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PARTIDA INVITACION CLUB RHINO . ZONA ICOSSA . 8 ENERO 2023
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PARTIDA INVITACION CLUB RHINO . ZONA ICOSSA . 8 ENERO 2023
Solo se jugará a Escopeta y Pistola .
SE CONVOCA PARTIDA EL 8 ENERO EN EL TERRENO DEL MATADERO.
ITINERARIO:
A LAS 8:00.
PASE DE CRONO DE 8:00 A 8:45
BREAFING DE 8:45 A 9:00
COMINENZO A LAS 9:00
FINALIZACIÓN A LAS 13:30.
UNIFORMIDAD:
LIBRE LOS EQUIPOS SERAN DIFERENCIADOS POR BRAZALES.
SISTEMAS DE MUERTES:
Las muertes se señalizaran con pañuelo rojo, con un tiempo de desangre de 2MINIMO-5MAXIMO Minutos.
Una vez pasados los 2-5 minutos de desangre volveremos a nuestra base para revivir.
LIMITACIÓN DE MUNICIÓN:
Pistola 3 cargadores de 30 bbs maximo.
Escopeta:10 cartuchos
Asalto : TODOS CON PISTOLA O ESCOPETA
Dmr: NO
Sniper: NO
Granadas: 3 usos por vida.
SI ALGUIEN TIENE QUE ABANDONAR LA PARTIDA ANTES DE LA HORA DE FINALIZACIÓN DEBE DE AVISARLO POR ESTE MEDIO.
GUIÓN:
Cazarrecompensasas contra Forajidos.
Introduccion:
Un grupo de Forajidos se esconde en una fábrica abandonada pero otro grupo de cazarrecompensasas se encargará de darles caza. Pero el problema es que no solamente hay un grupo de cazarrecompensasas que va tras la recompensa.
* PARA EMPEZAR:
Cada jugador debe de empezar la partida con 1 placa de identificación, 1 venda para ser curado y 2 tarjetas de vida. (si eres mercenario debes de empezar cada ronda con 2 tarjetas de vida)
La partida se jugará en RONDAS de 45 minutos.
Todos los equipos partirán del mismo punto de salida.
En cada ronda los forajidos saldrán con 5 minutos de ventaja. Los cazarrecompensasas no se podrán atacar entre ellos hasta que no pasen 5 minutos después de su salida.
Por cada ronda 1 solo equipo adquirirá el rol de forajidos el resto de cazarrecompensasas.
LA DIRECCTIVA DE LA PARTIDA SE ENCARGARÁ DE DEFINIR EL ORDEN EN EL QUE CADA EQUIPO SERÁ CAZARRECOMPENSASAS O FORAJIDOS.
* Vidas y curaciones:
- Los cazarrecompensasas tendrán 2 vidas por ronda. Al ser heridos podrán ser curados por 1 compañero colocandole una venda en el brazo (cada jugador llevará 1 venda para poder ser curado). No hay cuenta de tiempo. Su tiempo de desangre será de mínimo 2 minutos y Max. 5 minutos. Si no son curados podrán ir a la base de inicio para allí poder revivir.
Ojo: es posible que nos encontremos con otro jugador de otro equipo en nuestro mismo caso, para evitar conflictos lo mejor es que prime el sentido común y que al salir de la base para reiniciar el juego cada uno vaya en una dirección.
- Los forajidos sólo tendrán 1 vida. No tendrán tiempo de desangre, se marcharán a la base una vez le retiren su placa de identificación no antes ya que otro forajido o cazarrecompensasas de otro equipo podría mantener a raya a los cazarrecompensasas que lo eliminaron evitando así el hacerse con los puntos.
*Como ganar la partida: conseguir el mayor número de puntos posibles. LOS PUNTOS AUNQUE SE CONSIGAN INDIVIDUALMENTE SON OTORGADOS AL EQUIPO.
*Objetivo de los cazarrecompensasas:
Capturar a todos los forajidos. Para ello será necesario quitarles su placa de identificación. Esta tendrá un valor de 5 puntos.
Puntos extra: los cazarrecompensasas podrán eliminarse entre ellos si son de otro equipo y quitarle sus puntos de vida estos tendrán un valor de 1 punto.
*Objetivo de los forajidos: impedir que les quiten sus placas de identificación. Si consiguen aguantar los 45 minutos de la ronda obtendrán 20 puntos. SI 1 SOLO FORAJIDO AGUANTARÁ LOS 45 MINUTOS SU EQUIPO GANARÁ LOS 20 PUNTOS.
Puntos extra de forajidos: si eliminan a algún cazarrecompensasas pondrán robarle sus puntos de vida estos tendrán un valor de 1 punto.
SOLO HAY 1 PUNTO DE RESPAWN Y RECARGA.
LOS "PUNTOS DE JUEGO" SE IRÁN RECOGIENDO UN CUADERNO EN LA BASE COMÚN.
El número jugadores mínimo para esta partida será de 9 y no habrá máximo.
Los equipos se dividirán en 3 sino superan los 6 jugadores por equipo. En caso de quedarse algún jugador descuadrado este se asignará al equipo que designe la directiva de la partida.
Ejemplo:
- si hay 9 jugadores cada equipo estará formado por 3 jugadores.
- si hay 15 j. serán de 5j.
- si hay 30 j. Se formarán 5 equipos de 6j.
- si hay 13 j. Se formarán 3 equipos de 4 y 1 jugador será asignado por la directiva a algún equipo.
Uniformidad: libre.
LIMITACIÓN DE MUNICIÓN:
No está permitido el disparo en RAFAGA. SOLO TIRO A TIRO.
El gramaje en cqb no podrá ser mayor a 0.25
Pistola 3 cargadores de 30 bbs maximo
Escopeta: 10 cartuchos
Asalto :SOLO PISTOLA O ESCOPETA
Dmr: NO
Sniper: NO
Granadas: 3 usos por vida. Dummy 1 uso por vida. Las granadas pirotécnica están prohibidas.
SE CONVOCA PARTIDA EL 8 ENERO EN EL TERRENO DEL MATADERO.
ITINERARIO:
A LAS 8:00.
PASE DE CRONO DE 8:00 A 8:45
BREAFING DE 8:45 A 9:00
COMINENZO A LAS 9:00
FINALIZACIÓN A LAS 13:30.
UNIFORMIDAD:
LIBRE LOS EQUIPOS SERAN DIFERENCIADOS POR BRAZALES.
SISTEMAS DE MUERTES:
Las muertes se señalizaran con pañuelo rojo, con un tiempo de desangre de 2MINIMO-5MAXIMO Minutos.
Una vez pasados los 2-5 minutos de desangre volveremos a nuestra base para revivir.
LIMITACIÓN DE MUNICIÓN:
Pistola 3 cargadores de 30 bbs maximo.
Escopeta:10 cartuchos
Asalto : TODOS CON PISTOLA O ESCOPETA
Dmr: NO
Sniper: NO
Granadas: 3 usos por vida.
SI ALGUIEN TIENE QUE ABANDONAR LA PARTIDA ANTES DE LA HORA DE FINALIZACIÓN DEBE DE AVISARLO POR ESTE MEDIO.
GUIÓN:
Cazarrecompensasas contra Forajidos.
Introduccion:
Un grupo de Forajidos se esconde en una fábrica abandonada pero otro grupo de cazarrecompensasas se encargará de darles caza. Pero el problema es que no solamente hay un grupo de cazarrecompensasas que va tras la recompensa.
* PARA EMPEZAR:
Cada jugador debe de empezar la partida con 1 placa de identificación, 1 venda para ser curado y 2 tarjetas de vida. (si eres mercenario debes de empezar cada ronda con 2 tarjetas de vida)
La partida se jugará en RONDAS de 45 minutos.
Todos los equipos partirán del mismo punto de salida.
En cada ronda los forajidos saldrán con 5 minutos de ventaja. Los cazarrecompensasas no se podrán atacar entre ellos hasta que no pasen 5 minutos después de su salida.
Por cada ronda 1 solo equipo adquirirá el rol de forajidos el resto de cazarrecompensasas.
LA DIRECCTIVA DE LA PARTIDA SE ENCARGARÁ DE DEFINIR EL ORDEN EN EL QUE CADA EQUIPO SERÁ CAZARRECOMPENSASAS O FORAJIDOS.
* Vidas y curaciones:
- Los cazarrecompensasas tendrán 2 vidas por ronda. Al ser heridos podrán ser curados por 1 compañero colocandole una venda en el brazo (cada jugador llevará 1 venda para poder ser curado). No hay cuenta de tiempo. Su tiempo de desangre será de mínimo 2 minutos y Max. 5 minutos. Si no son curados podrán ir a la base de inicio para allí poder revivir.
Ojo: es posible que nos encontremos con otro jugador de otro equipo en nuestro mismo caso, para evitar conflictos lo mejor es que prime el sentido común y que al salir de la base para reiniciar el juego cada uno vaya en una dirección.
- Los forajidos sólo tendrán 1 vida. No tendrán tiempo de desangre, se marcharán a la base una vez le retiren su placa de identificación no antes ya que otro forajido o cazarrecompensasas de otro equipo podría mantener a raya a los cazarrecompensasas que lo eliminaron evitando así el hacerse con los puntos.
*Como ganar la partida: conseguir el mayor número de puntos posibles. LOS PUNTOS AUNQUE SE CONSIGAN INDIVIDUALMENTE SON OTORGADOS AL EQUIPO.
*Objetivo de los cazarrecompensasas:
Capturar a todos los forajidos. Para ello será necesario quitarles su placa de identificación. Esta tendrá un valor de 5 puntos.
Puntos extra: los cazarrecompensasas podrán eliminarse entre ellos si son de otro equipo y quitarle sus puntos de vida estos tendrán un valor de 1 punto.
*Objetivo de los forajidos: impedir que les quiten sus placas de identificación. Si consiguen aguantar los 45 minutos de la ronda obtendrán 20 puntos. SI 1 SOLO FORAJIDO AGUANTARÁ LOS 45 MINUTOS SU EQUIPO GANARÁ LOS 20 PUNTOS.
Puntos extra de forajidos: si eliminan a algún cazarrecompensasas pondrán robarle sus puntos de vida estos tendrán un valor de 1 punto.
SOLO HAY 1 PUNTO DE RESPAWN Y RECARGA.
LOS "PUNTOS DE JUEGO" SE IRÁN RECOGIENDO UN CUADERNO EN LA BASE COMÚN.
El número jugadores mínimo para esta partida será de 9 y no habrá máximo.
Los equipos se dividirán en 3 sino superan los 6 jugadores por equipo. En caso de quedarse algún jugador descuadrado este se asignará al equipo que designe la directiva de la partida.
Ejemplo:
- si hay 9 jugadores cada equipo estará formado por 3 jugadores.
- si hay 15 j. serán de 5j.
- si hay 30 j. Se formarán 5 equipos de 6j.
- si hay 13 j. Se formarán 3 equipos de 4 y 1 jugador será asignado por la directiva a algún equipo.
Uniformidad: libre.
LIMITACIÓN DE MUNICIÓN:
No está permitido el disparo en RAFAGA. SOLO TIRO A TIRO.
El gramaje en cqb no podrá ser mayor a 0.25
Pistola 3 cargadores de 30 bbs maximo
Escopeta: 10 cartuchos
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Granadas: 3 usos por vida. Dummy 1 uso por vida. Las granadas pirotécnica están prohibidas.
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Chivo- Mensajes : 899
Puntos : 1236
Fecha de inscripción : 19/04/2012
Edad : 37
Localización : pozoblanco
Re: PARTIDA INVITACION CLUB RHINO . ZONA ICOSSA . 8 ENERO 2023
voy
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Nunca apuntes con un arma si no eres capaz de dispararla
Sbreik- Mensajes : 734
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Edad : 38
MOHICANO- Mensajes : 100
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Barracuda- Mensajes : 1326
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Fecha de inscripción : 22/07/2016
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Localización : Córdoba
Re: PARTIDA INVITACION CLUB RHINO . ZONA ICOSSA . 8 ENERO 2023
No voy a poder ir al final,
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Nunca apuntes con un arma si no eres capaz de dispararla
Sbreik- Mensajes : 734
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Fecha de inscripción : 19/03/2016
Edad : 38
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