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PARTIDA | DOMINGO 22 MAYO | TERRENO MERCENARIOS NUEVA CARTEYA
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CORDOBA AIRSOFT CLUB :: ZONA PUBLICA :: PARTIDAS PUBLICAS CAC :: ARCHIVO DE PARTIDAS :: PARTIDAS CAC 2016
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PARTIDA | DOMINGO 22 MAYO | TERRENO MERCENARIOS NUEVA CARTEYA
PARTIDA EN EL TERRENO DEL GRUPO MERCENARIOS NUEVA CARTEYA, NUEVA CARTEYA (CÓRDOBA)
A las 7.30 - ZONA DE QUEDADA https://www.google.es/maps/place/Calle+Acera+del+Lindero,+239,+14009+C%C3%B3rdoba/@37.8622882,-4.7734777,187m/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0xd6d208b143cf2c1:0x3ab62960ac3b6160!8m2!3d37.8621763!4d-4.7726395 (NO ES OBLIGATORIO ESTAR AQUI, EL QUE QUIERA PUEDE IR PARA ADELANTE, ESTO ES PARA IR TODOS JUNTOS)
A las 8:45 - TODO el mundo preparado y con el crono pasado. https://www.google.es/maps/place/37%C2%B034'14.1%22N+4%C2%B026'50.8%22W/@37.5705838,-4.4488792,389m/data=!3m2!1e3!4b1!4m5!3m4!1s0x0:0x0!8m2!3d37.570581!4d-4.447435
A las 9:00 - INICIO de la partida bando AZUL
A las 9.30 - INICIO de la partida bando ROJO
Recordad, es obligatorio el uso de bolas BIO.
Es obligatorio para los asistentes a las partidas haberse leído, comprendido y aceptado el Reglamento INTERNO de CAC
Rogamos encarecidamente que solo se utilice este hilo para CONFIRMAR asistencia, para otros comentarios "Variados" disponemos de otros Hilos.
http://cordobaairsoftclub.foroactivo.com/t71-reglamento-completo-cac
- Se exige asistir con el atrezzo del club (brazaletes y parches) para identificar a los SOCIOS en una partida de un tercero.
- Los aspirantes que quieran asistir deberán identificarse o como tales en este hilo y solicitar padrino en el hilo destinado para ello. Además deberán indiciar el numero de partidas que llevan.
- Así mismo, se recuerda que para aquellos aspirantes que ya hayan disfrutado de las 3 partidas de rigor como tal, según lo estipulado en reglamento, deberán hablar con los MIEMBROS de la junta directiva, para regular su situación y participar como socios ACTIVOS del club, siendo obvio que no podrán participar en nuevas partidas hasta que se hayan inscrito.
ASALTO A LA EMBAJADA
El embajador junto con su tropa se han rebelado contra la nación y un grupo militar altamente cualificado intenta acabar con ellos. Estos controlan la zona de la embajada, situada en el Sastre en la cual cuentan con bases de radiocontrol, hospital de campaña, base de armas, centro de reclutamiento y embajada.
Equipo embajador (Azul): Ha solicitado refuerzos aéreos, que llegarán a las 13.30. Hasta esa hora deberán contener al ejército con los 30 mercenarios con los que cuentan. Para ello deben intentar asesinar a los altos rangos del ejército además de evitar que estos invadan el terreno conquistando cada una de sus bases. Estos empiezan a ocupar posiciones a las 9.00h
Equipo militar (Rojo): Intentará invadir cada una de las bases rivales, robando en todas ellas una baliza que indicará el dominio de la base. Cada una tendrá una puntuación que sumará al final de la jornada para el equipo que la posea. Empiezan a atacar a las 9.30h independientemente de que el equipo rival haya ocupado posición o no.
1-.Embajada: Es el respaw inicial de la embajada. Aquí se aparcarán los coches de los jugadores de este equipo, detrás del montón de la basura. No se podrá disparar desde ellos ni hacia ellos, habrá que retirarse al menos 3 metros de los coches para poder disparar. Desde aquí empezará el juego a las 9 de la mañana para el equipo Azul, tomando posiciones. Una vez muera algún jugador, podrá ir a cualquier hospital de campaña que esté en su posesión o al respaw. Cerca del respaw hay una bandera con un sobre con toda la información sobre la revelación. El equipo rojo debe robarlo. Valor del sobre 50 puntos.
2-.Entrada del ejército: Es el respaw del ejército. Al igual que la embajada, no se puede dispara a menos de 3m de los coches. Aquí reviven los jugadores del equipo rojo si no poseen algún hospital de campaña en su posesión.
3 y 4-. Hospitales de campaña. En ellos habrá un maletín de material quirúrgico, para poder habilitarlos el equipo que lo tenga en su posesión deberá llevar hasta allí tarjetas de vida para que sus compañeros puedan revivir. Si pierden la base, perderán también las tarjetas que tengan en el maletín. Cada maletín contiene un sobre con información de los laboratorios, el equipo rojo debe robarlos, el azul defenderlos. Cada sobre valdrá 10 puntos.
5-. Base de armas. Aquí hay una bandera en poder del equipo azul, esta tiene un sobre pegado que el equipo rojo debe robar, en él hay información sobre investigación sobre armamento. El valor del sobre es de 10 puntos. Una vez el equipo rojo robe el sobre de la bandera, podrán utilizar el tiro automático.
6-.Torre de radio control. En la torre de radio control hay un sobre con las frecuencias de radio utilizadas por el ejército. Este estará alrededor del pozo. Mientras este allí el sobre, los mercenarios que estén en la torre podrán entrar en las emisoras del ejercito para espiar sus comunicaciones incluso sabotearlas. Una vez el ejercito robe el sobre, ya no podrán espiarlos. Valor del sobre 20 puntos.
7 y 8-. Bases de control. En estas habrá dos banderas, cada una con un sobre con información sobre el movimiento del enemigo. El equipo rojo deberá robar los sobres, valorado cada uno con 15 puntos.
9.- Base de reclutamiento. Aquí el embajador ha estado formando a sus mercenarios. Está señalado por una bandera, con un sobre con la información acerca de su tropa. El equipo rojo debe robar el sobre. Valor 30 puntos.
Sobres de Información. Cada sobre debe estar en su posición hasta que el equipo rojo la robe. Una vez hecho, deberán llevarlo encima hasta que finalice la partida, pero los jugadores podrán saquearse unos a otros hasta el final, pudiendo así recuperar los sobres, pero no podrán volver a llevarlos a su lugar de origen, sino llevarlo siempre encima.
Respaw. Aquí tendrán los equipos un maletín con las tarjetas para recuperar la vida si no poseen algún hospital de campaña. Si algún jugador tiene que parar a comer, beber, recargar o cualquier otra cosa, lo hará siempre pegado a los coches para que no puedan dispararle, eso sí, sin quitarse las protecciones.
Sistema de vida: Cuando un jugador es abatido, debe permanecer dos minutos o contar 200 segundos herido y mostrar con la mano en alto todo lo que posea (tarjeta de vida, tarjeta de rango y sobre de información) para que el rival intente llegar hasta él a saquearlo. Si en dos minutos no llega nadie, puede ir hasta un hospital en su dominio o el respaw, siempre mostrando lo que porta y se lo pueden quitar en cualquier momento. Si antes de los dos minutos un compañero lo revive, sigue jugando, transcurrido el tiempo, el compañero puede saquearlo antes de que lo haga el rival, pero el herido tiene que ir a base a revivir igualmente. Todos son médicos.
Tarjetas de vida: Los dos equipos tienen el mismo número de tarjetas, las dos son validas para ambos equipos. Si uno de los equipos se queda sin tarjetas en el respaw y hospitales, los jugadores heridos deben esperar allí a que un compañero traiga más tarjetas. Si en algún momento, algún equipo pierde todas las tarjetas, pierde la partida.
Tarjetas de Rango. Cada equipo tiene dos tarjetas diferentes al resto, que las portarán dos jugadores, cada uno una, además de la tarjeta de vida. Embajador y Teniente en equipo azul y Teniente y Capitán en equipo rojo. Cada tarjeta tiene un valor de 30 puntos.
Puntuación: A las 13.30 llegan los refuerzos del embajador si aún quedan jugadores con vida de su equipo, eliminando a todo el ejército y dando por finalizada la partida. Entonces se encontrarán en el respaw de la embajada para contabilizar los sobres y puntuación de cada equipo. El equipo con más puntuación gana la partida.
Limite del campo: El límite del campo son los olivos, desde ellos ni hacia ellos se puede disparar, aunque si se podrá utilizar por el equipo rojo para desplazarse de un punto a otro sin ser vistos, pero tienen que entrar siempre dentro del campo para empezar a disparar.
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A las 7.30 - ZONA DE QUEDADA https://www.google.es/maps/place/Calle+Acera+del+Lindero,+239,+14009+C%C3%B3rdoba/@37.8622882,-4.7734777,187m/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0xd6d208b143cf2c1:0x3ab62960ac3b6160!8m2!3d37.8621763!4d-4.7726395 (NO ES OBLIGATORIO ESTAR AQUI, EL QUE QUIERA PUEDE IR PARA ADELANTE, ESTO ES PARA IR TODOS JUNTOS)
A las 8:45 - TODO el mundo preparado y con el crono pasado. https://www.google.es/maps/place/37%C2%B034'14.1%22N+4%C2%B026'50.8%22W/@37.5705838,-4.4488792,389m/data=!3m2!1e3!4b1!4m5!3m4!1s0x0:0x0!8m2!3d37.570581!4d-4.447435
A las 9:00 - INICIO de la partida bando AZUL
A las 9.30 - INICIO de la partida bando ROJO
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- Los aspirantes que quieran asistir deberán identificarse o como tales en este hilo y solicitar padrino en el hilo destinado para ello. Además deberán indiciar el numero de partidas que llevan.
- Así mismo, se recuerda que para aquellos aspirantes que ya hayan disfrutado de las 3 partidas de rigor como tal, según lo estipulado en reglamento, deberán hablar con los MIEMBROS de la junta directiva, para regular su situación y participar como socios ACTIVOS del club, siendo obvio que no podrán participar en nuevas partidas hasta que se hayan inscrito.
ASALTO A LA EMBAJADA
El embajador junto con su tropa se han rebelado contra la nación y un grupo militar altamente cualificado intenta acabar con ellos. Estos controlan la zona de la embajada, situada en el Sastre en la cual cuentan con bases de radiocontrol, hospital de campaña, base de armas, centro de reclutamiento y embajada.
Equipo embajador (Azul): Ha solicitado refuerzos aéreos, que llegarán a las 13.30. Hasta esa hora deberán contener al ejército con los 30 mercenarios con los que cuentan. Para ello deben intentar asesinar a los altos rangos del ejército además de evitar que estos invadan el terreno conquistando cada una de sus bases. Estos empiezan a ocupar posiciones a las 9.00h
Equipo militar (Rojo): Intentará invadir cada una de las bases rivales, robando en todas ellas una baliza que indicará el dominio de la base. Cada una tendrá una puntuación que sumará al final de la jornada para el equipo que la posea. Empiezan a atacar a las 9.30h independientemente de que el equipo rival haya ocupado posición o no.
1-.Embajada: Es el respaw inicial de la embajada. Aquí se aparcarán los coches de los jugadores de este equipo, detrás del montón de la basura. No se podrá disparar desde ellos ni hacia ellos, habrá que retirarse al menos 3 metros de los coches para poder disparar. Desde aquí empezará el juego a las 9 de la mañana para el equipo Azul, tomando posiciones. Una vez muera algún jugador, podrá ir a cualquier hospital de campaña que esté en su posesión o al respaw. Cerca del respaw hay una bandera con un sobre con toda la información sobre la revelación. El equipo rojo debe robarlo. Valor del sobre 50 puntos.
2-.Entrada del ejército: Es el respaw del ejército. Al igual que la embajada, no se puede dispara a menos de 3m de los coches. Aquí reviven los jugadores del equipo rojo si no poseen algún hospital de campaña en su posesión.
3 y 4-. Hospitales de campaña. En ellos habrá un maletín de material quirúrgico, para poder habilitarlos el equipo que lo tenga en su posesión deberá llevar hasta allí tarjetas de vida para que sus compañeros puedan revivir. Si pierden la base, perderán también las tarjetas que tengan en el maletín. Cada maletín contiene un sobre con información de los laboratorios, el equipo rojo debe robarlos, el azul defenderlos. Cada sobre valdrá 10 puntos.
5-. Base de armas. Aquí hay una bandera en poder del equipo azul, esta tiene un sobre pegado que el equipo rojo debe robar, en él hay información sobre investigación sobre armamento. El valor del sobre es de 10 puntos. Una vez el equipo rojo robe el sobre de la bandera, podrán utilizar el tiro automático.
6-.Torre de radio control. En la torre de radio control hay un sobre con las frecuencias de radio utilizadas por el ejército. Este estará alrededor del pozo. Mientras este allí el sobre, los mercenarios que estén en la torre podrán entrar en las emisoras del ejercito para espiar sus comunicaciones incluso sabotearlas. Una vez el ejercito robe el sobre, ya no podrán espiarlos. Valor del sobre 20 puntos.
7 y 8-. Bases de control. En estas habrá dos banderas, cada una con un sobre con información sobre el movimiento del enemigo. El equipo rojo deberá robar los sobres, valorado cada uno con 15 puntos.
9.- Base de reclutamiento. Aquí el embajador ha estado formando a sus mercenarios. Está señalado por una bandera, con un sobre con la información acerca de su tropa. El equipo rojo debe robar el sobre. Valor 30 puntos.
Sobres de Información. Cada sobre debe estar en su posición hasta que el equipo rojo la robe. Una vez hecho, deberán llevarlo encima hasta que finalice la partida, pero los jugadores podrán saquearse unos a otros hasta el final, pudiendo así recuperar los sobres, pero no podrán volver a llevarlos a su lugar de origen, sino llevarlo siempre encima.
Respaw. Aquí tendrán los equipos un maletín con las tarjetas para recuperar la vida si no poseen algún hospital de campaña. Si algún jugador tiene que parar a comer, beber, recargar o cualquier otra cosa, lo hará siempre pegado a los coches para que no puedan dispararle, eso sí, sin quitarse las protecciones.
Sistema de vida: Cuando un jugador es abatido, debe permanecer dos minutos o contar 200 segundos herido y mostrar con la mano en alto todo lo que posea (tarjeta de vida, tarjeta de rango y sobre de información) para que el rival intente llegar hasta él a saquearlo. Si en dos minutos no llega nadie, puede ir hasta un hospital en su dominio o el respaw, siempre mostrando lo que porta y se lo pueden quitar en cualquier momento. Si antes de los dos minutos un compañero lo revive, sigue jugando, transcurrido el tiempo, el compañero puede saquearlo antes de que lo haga el rival, pero el herido tiene que ir a base a revivir igualmente. Todos son médicos.
Tarjetas de vida: Los dos equipos tienen el mismo número de tarjetas, las dos son validas para ambos equipos. Si uno de los equipos se queda sin tarjetas en el respaw y hospitales, los jugadores heridos deben esperar allí a que un compañero traiga más tarjetas. Si en algún momento, algún equipo pierde todas las tarjetas, pierde la partida.
Tarjetas de Rango. Cada equipo tiene dos tarjetas diferentes al resto, que las portarán dos jugadores, cada uno una, además de la tarjeta de vida. Embajador y Teniente en equipo azul y Teniente y Capitán en equipo rojo. Cada tarjeta tiene un valor de 30 puntos.
Puntuación: A las 13.30 llegan los refuerzos del embajador si aún quedan jugadores con vida de su equipo, eliminando a todo el ejército y dando por finalizada la partida. Entonces se encontrarán en el respaw de la embajada para contabilizar los sobres y puntuación de cada equipo. El equipo con más puntuación gana la partida.
Limite del campo: El límite del campo son los olivos, desde ellos ni hacia ellos se puede disparar, aunque si se podrá utilizar por el equipo rojo para desplazarse de un punto a otro sin ser vistos, pero tienen que entrar siempre dentro del campo para empezar a disparar.
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Última edición por chivo el Miér 18 Mayo 2016, 18:34, editado 1 vez
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Re: PARTIDA | DOMINGO 22 MAYO | TERRENO MERCENARIOS NUEVA CARTEYA
voy. bando rojo. dmr
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Re: PARTIDA | DOMINGO 22 MAYO | TERRENO MERCENARIOS NUEVA CARTEYA
En principio y si no se tuerce la cosa voy, fusilero
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Re: PARTIDA | DOMINGO 22 MAYO | TERRENO MERCENARIOS NUEVA CARTEYA
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Re: PARTIDA | DOMINGO 22 MAYO | TERRENO MERCENARIOS NUEVA CARTEYA
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Re: PARTIDA | DOMINGO 22 MAYO | TERRENO MERCENARIOS NUEVA CARTEYA
Me apunto fusilero, bando rojo , aspirante y mi padrino es chivo. gracias
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Re: PARTIDA | DOMINGO 22 MAYO | TERRENO MERCENARIOS NUEVA CARTEYA
Señores me ha surgido un asunto familiar, he intentado averiguarlo en otro día pero no va a poder ser, me tengo que caer de la partida..
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Re: PARTIDA | DOMINGO 22 MAYO | TERRENO MERCENARIOS NUEVA CARTEYA
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nando54- Mensajes : 88
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Re: PARTIDA | DOMINGO 22 MAYO | TERRENO MERCENARIOS NUEVA CARTEYA
Polly va
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Re: PARTIDA | DOMINGO 22 MAYO | TERRENO MERCENARIOS NUEVA CARTEYA
Aunque me marché poco antes del final, la verdad que echamos una buena mañana compañeros.
Invitado- Invitado
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